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《十万个冷笑话》游戏测评,求大神指点

发布于:2022-05-30 作者:admin123 阅读:27

  4.1、游戏框架

  《十万个冷笑话》整体的游戏系统层划分没有特别多的创新,大致中规中矩。推图,积累,养成,检验的一个完整流程下,通过体力和限制次数来控制玩家的养成节奏,游戏通过切割玩家的整体养成阶段来提升附加黏着度,总体增加游戏寿命。

  PVE端的主要活动是玩家通过副本、帮会任务、每日任务、主线任务、活动副本、委托信来获得卡牌养成物品,让玩家手中的卡牌等级品质提高,此款游戏的缺陷是体力跟不上玩家需求,影响玩家的游戏体验。

  PVP端的问题就显而易见了。目前的《十万个冷笑话》中,只有一个PVP的玩法,那么在玩法层中,一个竞技场玩法显然过于单薄,在游戏后期显然不足以支撑整个PVP的潜在消费需求。并且竞技场玩法和整体的游戏诉求有着巨大的矛盾。

  《十万个冷笑话》能够成功吸引到玩家的最主要原因大致有两点。其一,真实还原了同名动漫《十万个冷笑话》的人物且人物还原度极高。其二,《十万个冷笑话》在培养卡牌的块面做出了一些比较有意思的创新,卡牌品质颜色区分开,在直观易懂的指导思想下,也提供了极大地提升了成长空间,最主要的是将传统意义上随机性较强的抽紫卡,变成了目标性较强的培养紫卡,稳定了卡牌收集的随机因素,减少了玩家未知恐惧。但是《十万个冷笑话》就目前的版本而言,他的卡牌种类不是很全面,奶妈现版本只推出2种卡牌(白雪公主跟呕鸡酱),而且在游戏体验中体验不到坦克的存在,在副本以及竞技场中都可以先选择攻击脆皮以及奶妈,导致坦克的存在感全无。

  在货币方面玩家前期从副本、主线任务中获得铜币基本可以满足玩家前期花费,但是后期金币就会闲的不够用还是需要招财来满足花费。总而言之铜币在这款游戏中的体现尤为重要。

  4.2、角色培养

  1、卡牌培养

  从上图可看出游戏卡牌的游戏题材取自漫画《十万个冷笑话》,卡牌多以动漫的原型制作。上图为紫色品质31级的“王二”,从整体界面可看出卡牌的几个核心模块:卡牌的定位与属性、装备的成长、技能的培养、卡牌的进阶、缘分系统。

  1、卡牌定位于属性

  从卡牌底部与属性可看出此卡牌为“战士、物防前排、物理AOE伤害、拥有叠加伤害等BUFF手段”与技能设计相符。在每个卡牌底部都描写有卡牌的基本定位,此设计方便玩家对阵容卡牌提前做出选择。

  但此产品当前卡牌定位在战斗中却比较模糊,没有往常游戏的“坦克”“法师”的清晰位置。游戏的上阵不伦如何排序都不会影响战斗站位,在战斗中出现多数敌人攻击我方法师、牧师等情况,仇恨比较混乱 。

  卡牌的基本属性与装备属性分别都为:攻击、生命、物防、法防、速度5项包括,卡牌属性表现比较直观,减少了了昂长的数据计算也为玩家带来便利。暴击、抗暴、格挡、破格4个独立属性,需要玩家达到35级配合新的解锁技能才可直观的体现出来。

  2、装备成长

  游戏中的装备系统采用了时下流行的固定装备模式,各个卡牌之间装备可随意更换。装备的属性会直接添加在卡牌的属性中,在前期装备不足的情况下合理的搭配装备是武道场获胜的技巧之一。

  (1)装备精练:

  装备精练以属性与星级的提升来展现,装备精练系统的设置也是中后期的一大核心玩法,需要消耗装备与精练材料“盐”。白色品质不可精练,装备需达到绿色品质以上才可精练。绿色以上不同品质的装备需求的精练值都不同,列如:23级绿色三星青纱衣需要消耗150精练值即可,23级紫色三星锦绡青衣则需要消耗200才可满槽。

  当前游戏的精练系统也存在很多问题,各个装备材料之间的精练值显示不明显、对于装备星级限制也没有表现。

  前期升级节奏略快,装备的获取与货币资源获取都有一定的限制,过多的铜币消耗不利于前期的发展,玩家并不会过多的投入到此项玩法中去,获利主要在集中中后期的高等级装备上来进行。

  (2)装备合成:

  游戏的中的装备在游戏中无法出售,除了可以作为精练材料外也可作何合成材料合成高等级装备,装备合成后会返回部分精练材料,一定量的减少了玩家的前期成本。

  游戏中没有设定特有的合成界面,减少了UI过多造成的空间问题。玩家只要通过点击装备更换即可查看可用于更换合成的装备,材料不足也可直接扫荡副本获取,前期合成界面操作十分快捷方便,但是到了中后期装备更换,引导依旧显示从白装开始,玩家需要自己寻找需要合成装备的副本,使用上比较繁琐。

  3、技能培养

  每个卡牌共拥有2个主动技能与3个被动技能,技能等级与卡牌等级相同、其余技能随着卡牌等级的提高依次解锁。

  技能的提升比较粗暴,没有了以往技能点的限制,只要有金钱充足就可加满为止。但是前期随着卡牌的获取、卡牌升级、技能的增多,技能的提升需要消耗大量的金钱,这也是整个游戏目前最消耗金币的一个系统。

  4、卡牌的进阶

  游戏延续了卡牌品质提升的玩法设计,进阶的优劣品质分为:白→绿→绿+1→蓝→蓝+1→紫→紫+1→紫+2→橙(当前未开启),品质的提升会增加卡牌的基本属性。卡牌的品质提升也是中后期的核心玩法,利于有效的增加玩家游戏时长。

  随着玩家等级的提高,卡牌之间属性的差距会越来越大,品质的提升会变的极为重要。中期后期基本围绕着魂魄的收集来进行,进阶所需要的魂魄玩家可通过任务系统、活动副本、商店兑换等获取。此阶段通过英雄的差距玩家开始分层,付费玩家大大拉开非付费玩家的差距,非付费玩家会通过更多的游戏时长来弥补战力的差距,但差距依旧会不断的拉大。

  5、缘分系统

  游戏借鉴了部分其他游戏的缘分系统,玩家可通过集齐所需的英雄来提升特定的属性。也是中后期玩家用于提升战斗力的的集成玩法之一。

  缘分系统对于玩家的前期效果并不明显,“集齐加成,无需上阵”的设计也表明这个缘分系统只是个“被动技能”,玩家不需要在上面过多的花费时间。

  3、系统拆分

  副本

  普通副本:

《十万个冷笑话》游戏测评,求大神指点

  游戏的核心玩法之一,贯穿游戏整体。每次挑战消耗6点体力进入副本,挑战副本成功可获得结算奖励,其中包含装备、装备配方、合成材料、挑战券、扫荡券、金币、战队经验、英雄经验、金币、元宝等。

  (普通副本关卡)

  噩梦副本:

  游戏的核心玩法之一,贯穿游戏整体。对应普通副本BOSS挑战通过,则可进入副本界面选择右下角噩梦选项,进入相应BOSS噩梦副本。每次挑战消耗12点体力进入副本,每日每个噩梦副本BOSS可挑战3次。挑战副本成功可获得结算奖励,其中包含伙伴魂魄、金币、战队经验、装备、装备配方等。

  (噩梦副本关卡)

  帮会副本:

  战队等级28级开启帮会功能,加入帮会领取帮会任务,VIP等级不同每天可领取帮派任务次数不同。帮派副本分为三种难度,分别为:简单、普通、困难,每种难度获得任务道具数量不同,玩家可根据自身战力选择不同难度副本。

  (帮会副本关卡)

  综上所述:

  在噩梦副本中,增加每日3次的挑战限制以此来控制魂魄碎片的产量,VIP玩家则可花

  费元宝来重置该次数。总体来说,副本玩法方面中规中矩。

  通关副本可获得战队经验和卡牌经验,战队经验可提升战队等级,卡牌经验提升英雄等级。战队等级对于副本解锁、其他玩法的开启等都有直接联系。

  体力限定了玩家战队的成长速度,目前体力的获取包括每日领取和购买体力,其中每日只能领取2次体力,每次只能够领取60点;购买体力需要花费20元宝进行购买,购买一次可以将体力值加满,VIP对购买体力次数有限制,VIP n 能够购买n次体力(0n=15),体力购买次数直接刺激玩家进行充值开通VIP权限,以更快速的提升战队等级。总体而言游戏前期由于体力的限制,不能使玩家长时间进行游戏,这也是用户流失的一个主要原因,同时也是玩家付费的主要理由。

  副本中的评星机制只体现在了副本排行榜中,在以往的卡牌游戏中,单一副本选择场景中的所有副本全部获得3颗星,才可以开启宝箱,此款产品只要通过所有副本,无论评星都会给予宝箱奖励,虽然看起来比较人性化,但实质却降低了玩家的挑战性。

  活动

  上图基本将这个玩法解释清楚了,下面是详细的玩法解释。

  套娃黄金喵:分为6个难度。在回合内击破黄金喵便会从中掉落出大量的金币和小一些的黄金喵,反复攻击黄金喵,直到他们越来越小直到消失不见,黄金喵越小防御力越高。钱。至于能够获得多少的铜钱,就看你的了

  殴打屎天王:需要玩家达到23级以上解锁。屎天王是十万个冷笑话手游中扮演经验的一个大怪,通过殴打屎天王玩家能够获得大量的经验,这里也是刷经验副本。如果想要获得大量经验,每次挑战一共是3波屎天王,每一波只有一次攻击的机会。一般简单难度的屎天王每一个是200经验。还是需要上输出型的伙伴来最大的化输出,如果有青蛇和女王大人这种群攻型的伙伴,那么最好不过了。两个人一个回合基本能够秒掉大部分的屎天王。如果有击晕型的伙伴,也建议优先上传,屎天王被击晕后不会逃走,有多一次的机会!

  雷轰塔:雷轰塔是类似于一个天梯的个人副本,32级开放,活动里能够找到,选择6名伙伴,进行死亡竞技,每通过一层都会获得相应数量板蓝根胶囊、铜币随机获得伙伴或者伙伴碎片。板蓝根胶囊可以用于兑换魂魄。但是不要以为这很方便,因为人物所受到的伤害是累积的,也就是说不会恢复血量,上一层结束什么状态下一层就是什么状态。首先要有数量足够多的伙伴,这样方便你随时替换,这里需要注意的是,如果要闯雷轰塔,那么就免不了花大精力去培养各种伙伴,开销不小,所以到底是培养一支强力无匹的小组,还是走人海路线这就要根据玩家个人喜好来进行选择了。当全体扑街的时候,雷轰塔结束,扑街状态只要你不重置,就永远继续下去,就是说不会自动复活,雷轰塔可以随时停下,从哪里退出,再继续的时候就是从哪里开始,无论时隔多久,隔天会有一次重置的机会,所有扑街伙伴都会复活,但是同样,雷轰塔进度也会清零。

  签到:每天签到,系统会赠送元宝、铜钱、伙伴碎片、扫荡令,累积签到也会赠送玩家伙伴或伙伴碎片。

  交互

  该产品社交系统较为完善主要分为吐槽系统,好友系统,帮会系统,聊天系统以及排行榜系统。

  其中好友系统:玩家可通过好友界面直接添加推介玩家或直接输入好友姓名进行添加,也可在主城界面通过点击玩家直接加为好友,好友之间可在玩家挑战副本开始前进行邀请好友助战,战斗过程中可释放一次好友技能,战斗结束后玩家可在屏幕右下角点心从而增加好友度,当玩家之间好友度越高助战好友所释放技能的伤害加成也就越高。

  并且在好友界面还可进行好友间的即时切磋,玩家点击好友姓名,选择即时切磋,好友会收到提示选择接受或者放弃(好友间即时切磋默认为武道会进攻阵容)。

  除了即时切磋外还可进行切磋比武,玩家通过好友界面点击好友可选择切磋比武,确定选择后玩家可直接进入战斗进行好友间的切磋,让游戏中切磋无处不在,有效的激励玩家想要变得更强。

  另外好友之间还可进行好友BOSS的挑战,玩家可以自行使用背包中的挑战券(简单、困难)开启好友BOSS,此时同为好友间的玩家可点击屏幕左方好友BOSS按钮帮助好友击杀BOSS,每位玩家有3次加入战斗的机会,并根据好友间的伤害排名获得奖励。玩家每日开启好友BOSS的次数根据玩家的VIP等级的提升而增加,并且玩家帮助好友击杀BOSS所获得的奖励也会根据VIP等级的不同而有所不同。

  游戏中的另外一大社交玩法就是帮会系统了。当玩家等级达到28级时,系统会为玩家开放帮会系统,并且玩家可通过帮会界面选择要加入的帮会或是玩家可自行选择创建帮会,当玩家成功加入帮会后,也就成为这个大家庭的一员,玩家也要为这个帮会的建设付出一份力量,玩家进入帮会界面通过点击帮会任务界面可接受帮会任务,通过挑战特定副本获得材料完成任务从而获得帮贡以及帮派建设度以及帮会活跃度的奖励。

  当由帮主开启帮会建设后,玩家通过任务进行帮会建设可开启啪叽啪叽舞、帮会猎场帮会领地等功能。帮会啪叽啪叽舞为每日12时-13时,18时-19时两个时间段开放,该活动属挂机活动,每位玩家每日可参加两次,每次持续时间为15分钟,每次参与活动会根据帮会同时参加活动人数获得奖励也会随之增加。

  并且玩家还可通过帮会成员界面直接查看帮会成员,并且可与帮会成员直接进行比武切磋以及添加好友。

  帮会猎场由于帮会建设问题尚未开放,未能体验其玩法,具体功能以及奖励尚不明确。

  另外游戏还设置了强大的排行榜系统,各种排行一应俱全,这样也极大的激励了玩家的冲榜欲望,让游戏更加激情。

  首先最主要的排行榜还是非武道榜莫属了,当玩家等级达到17级时,可开启“太2武道会”玩家可通过活动界面进入,每位玩家每天拥有5次免费挑战次数,VIP玩家还可额外购买挑战次数,玩家可通过挑战比自己排名高的玩家,当战斗胜利玩家将于其排名对调,从而使排名上升,并且挑战次数不会进入CD状态,获得历史新高排名的玩家会有元宝奖励。但玩家战斗失败,则排名不会改变,并且挑战次数会进入10分钟的CD状态。武道会会根据玩家的排名并在每晚22点发放元宝以及竞技币奖励,开服7日竞技场前三名会获得额外的竞技币奖励(第一名可获得3000竞技币,第二名可获得2000竞技币,第三名可获得1000竞技币)。

  其次就是帮会榜了,其中帮会活跃度前三的帮会将在每日22点获得相应的称号奖励,并且开服7日前三名的帮会也会获得相应的帮贡奖励(第一名帮会全体可获得1500帮贡,第二名帮会全体可获得1000帮贡,第三名帮会全体可获得500帮贡)。

  然后为副本星星榜,玩家通关副本根据条件可获得相应的星级,系统会根据玩家通关副本获得星星的综合来决定副本星星排行榜的排名,副本星星榜也会根据每日星星的总数在22点获得相应的称号奖励,并且在开服7日星星榜总排名的前三名玩家获得相应的铜钱奖励(第一名可获得20W金币奖励,第二名获得10万金币第三名可获得5万金币)。

  同时游戏中还设有战力榜、个人榜、伙伴榜、登录榜,玩家登上相应的排行榜后每日22点都会获得相应的称号奖励。

  游戏中的另外一大社交系统就是聊天系统了,在主界面的左下方显示有长方形聊天框,聊天框内科实时显示世界、帮会、好友等聊天内容,如果不小心错过任何消息,玩家还可直接点击进入聊天界面,在聊天界面的上方玩家可任意选择,综合、私聊、帮会来查看相应的消息,并可在下方聊天框内直接输入语音、文字或表情与玩家进行聊天。

  在聊天界面中还设有客服系统,在客服系统中设有客服小秘书、BUG解答专业户、常见问题库三个智能机器人,在游戏中遇到任何问题可通过客服快捷聊天进行解决。

  该产品中最为主要的社交玩法还是属吐槽系统为主了,玩家可在副本中或是对英雄卡牌图鉴进行随意吐槽,点击吐槽图标会填出对话框,输入你想要吐槽的话,并且会有多种颜色供玩家选择,输入文字及选择颜色后点击我要吐槽就可就可在你想要吐的副本或是卡牌图鉴上显示出来,其他玩家当挑战相同副本时就可以看到你的吐槽了。玩家发送吐槽时,吐槽弹

  幕会默认开启,若玩家不喜欢弹幕的弹出也可点击吐槽按钮手动关闭吐槽弹幕。

  游戏的社交系统主要以上述功能为主,较为强大,能较好的保证玩家的互动性,丰富的排行榜系统也能较好的激励玩家。游戏中后续还可加入好友间的护送体力,好友间的排名,以及帮会BOSS战、帮会战等更对的社交玩法,使游戏的互动性更强。

  付费

  整个游戏的消费模式下表所示,其余的付费点是砸蛋集卡牌、购买副本复活、首冲、购买体力和竞技场挑战次数、月卡、竞技场商店、竞技场刷新、大娃的黑店、黑店商品刷新、解锁黑店物品栏、重置噩梦副本、好友助战以及招财活动等。游戏的付费流程主要是根据累计VIP的等级和月卡的循环付费来进行的。

  这种消费在刺激玩家消费上有极大地促进作用,可以令一些游离在付费与非付费之间的玩家去大限度的付费,但是这样的付费流程有一定的弊端:

  1.卡牌的收集:当达到VIP3、VIP5、VIP7、VIP9的时候,会提前解锁各种卡牌,这些提前解锁的卡牌就是付费玩家与非付费玩家之间的一道天堑;

  2.任务、福利:当玩家通过付费达到VIP3、VIP5、VIP6等,会给玩家带来极大的任务福利,例如可购买的体力次数、招财次数、免费领取的扫荡令、购买竞技场挑战次数、重置噩梦副本次数等有极大的提升以及好友BOSS奖励次数等,而非付费玩家只能望“游”兴叹;

  3.VIP功能:VIP5的好友BOSS奖励次数翻2倍、VIP6开启帮会维护、建设任务、VIP7的连续招财功能、VIP9开启葫芦大卖场、VIP10雷轰塔每日进击2次、VIP11的海地珍宝库和好友BOSS奖励翻3倍、VIP12的魂魄收集和帮会任务9次以及VIP4、13、15系统赠送的主角外装虽说会给付费玩家带来更强大的游戏体验,但是会是非付费玩家厌烦。

  对于非RMB玩家来说,游戏初期与付费玩家所差无几,但是一旦达到了前中期,在活动、任务、福利的领取方面,非付费玩家的疲软和乏力就会慢慢体现出来,与实力强硬的付费玩家相比就有了明显的不足;

  对于小额RMB玩家来说,游戏中的大多数功能都可以体验,并且有着不俗的实力,但是与非付费玩家相比实力相比虽然厉害但是不会差距特别大,又比大额RMB玩家弱得多,处于一个略显尴尬的地位;

  对了大额RMB玩家来说,他们是游戏中的强者,除去极少部分的功能,整个游戏的所有功能都会接触并且体验,而且由于大量的资金投入使得游戏中实力非常强大;

  对于高端RMB玩家来说,整个游戏中的王者,游戏圈最顶端的人,但是局限在人数太少。

  整个游戏之中应该增加对两极玩家额照顾,底层玩家接触的功能过少,恰恰底层玩家才是游戏的最主要群体,这样会降低游戏的体验度;而高端玩家在资金的支持下,等级和装备等实习点会很快成型,之后就可以以小额资金来维持日常需求,换而言之,高端RMB玩家身前的坑太容易被填满,具体来说,花费15000是VIP15的高端顶级消费,但是1500的VIP11所能体验到的东西比VIP15只少了某一项或者两项,大多数的任务、福利相差无几,也无法促使大额RMB玩家走向高端。

  综上所述,游戏的最大消费点在于累计消费提升VIP等级、月卡以及消耗品和消耗道具的购买,以达到解锁更多的功能、获得更强大的实力和体验到更多的游戏乐趣,而非付费和小额RMB玩家的体验度则大打折扣。月卡的循环付费值得称赞,既不高,也不低,而且是长久的游戏需要。但是游戏中每天的体力是一个有待开发的点,尤其是对于非付费玩家和小额RMB玩家来说体力是一个硬伤,应当予以改进,还可以加入好友赠送体力值等增加玩家互动的功能。

  五、综合性价值评测建议

  优点分析:

  1、《十万个冷笑话》游戏作为从漫画、动漫转变而来的手游,世界观、剧情与人物等设计都会使制作成本大大降低,本身自带IP效应就包含了大量的用户群。制作精心制作的剧情动画与IP相符的吐槽风格都与动漫相一致,对玩家初期吸引力极强。

  2、游戏结合核心设计制作了相对风趣的图鉴系统,图鉴的清晰度、配音与动作都很契合原作,还可对喜爱的卡牌角色进行吐槽的设定,也相应增加了玩家的交互性。

  3、任务系统与剧情贯穿游戏整体,游戏进行中会不时的穿插动画片段,动画的制作与搞笑幽默的剧情对话都会对玩家造成极强的吸引力,玩家很少会点击跳过,这一项也会增加玩家的平均在线时长。

  4、游戏改变了以往的横版卡牌战斗,以适应当前3D潮流而制作出的3D卡牌战斗,在基本设置上就笼络的不少玩家的心。

  5、游戏整体在核心设计上制作十分贴合主题,不论是剧情、动画、卡牌的设计都十分全面,但对于围绕核心玩法的其他系统设计都多有不足、游戏的玩法形式上与拓展思维上还需要多加改进。

  设计缺点分析:

  1、 ICON:?当前图标主要针对看过动漫的玩家来设计,对于大部分玩家来说图标吸引力不足,表达不清晰,设计还需要从其他方面入手。

  2、游戏整体画面UI,随着解锁项越来越多略显杂乱。

  3、游戏的中的好友助战结束时,给予的评价机制不明确,不理解其用途。

  4、在玩家一回合战斗中,部分英雄如“王二”“李靖”等在攻击次数上都会多出一到两次的战斗回合,使用好友助战处疑似也可增加全员一次战斗回合。此处循环机制与人物属性的关系不明确,比较迷茫。

  5、帮会任务在前期难度较大,设定不合理,非付费玩家普通难度的副本任务都难以通过,付费玩家除去少量副本(物理免疫,魔法免疫)英雄的限制,部分副本困难也可通过。

  6、装备合成成功后提示“返还精练材料”,第一次还以为是把精炼的装备合成了之后返还的材料,结果是所有装备只要合成消失就会返还,此处可填写注释等帮助玩家理解。

  7、装备合成比较繁琐,缺少了单一模块设计,但引导性比较不足。玩家想直接合成紫装,但在装备栏提示的合成需要一步步从基础的白装开始合成,造成了前期不必要的经济浪费,可选择更改模块的引导设计来改进。

  8、游戏会在16级左右开始进行收费,(出现体力不足、副本通关难度)游戏功能性VIP的设计,会导致部分非付费玩家的流逝,要么充值、要么离开的两种选择比较僵硬,游戏在一步步进化的,VIP的设计需要新的创新。

  9、雷轰塔机制不明确,玩家不知道规则,不知道玩法与通关层数,游戏只有挑战与商店2种展示,可见此处设计并不完善是一个未完成品版的系统。

  10、游戏时长出现角色释放技能拉近动画消失的情况,疑似数据问题。?

  11、游戏可在角色界面更名改名称,但名称更改不会显示在游戏剧情中,也不会在战斗中显示名称,感觉此项的设计没有实用性。

  12、战斗操作在后期怪物增多时,怪物站位过近不易点击想攻击的怪物。

  13、卡牌数量的限制、是不是与动漫息息相关、后期设计会不会与动漫出现差异???

  14、在副本与竞技场战斗中,战斗的仇恨十分混乱,出现“对面AI会死盯着牧师、法师攻击”。此类设计是否设定就是集火攻击后排,此设计会不会与战斗整体造成矛盾,是否会造成竞技场PK?AI打过同等级玩家?

  15、因为题材的设定比较小,并不如三国、魔兽等拥有大量的人物。游戏与动漫息息相关,后期设计可能出现卡牌数量的限制,会不会导致游戏的设计偏离原先的核心,从此处可看出游戏寿命会受到一定的限制。

  16、缘分系统加成类型较少,只有加攻击与血量2种选择,后期可添加对于其他属性的阵容。

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标签: #大神 #测评 #指点 #笑话 #游戏

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